|
==================================================================================
[A000] Pradmenų apžvalga
==================================================================================
Kai prisijungiate prie kliento vartotojo(-os), jus, serverio vartotoją, pasitinka valdymo skydas, kuris leis jums manipuliuoti savo ko-žaidėjo(-os) aplinka. Jūs atrasite, kad be jokių išlaidų galite padėti keturis daiktus. Trys iš jų yra pakankamai didelės mašinos, o ketvirtasis - tai perfokorta.
Gan tikėtina, kad prieš tai skaitydami tai jūs jau padėjote kelis iš šių daiktų. Jei tai tiesa, ir jei jūs įjungėte mašiną, pavadintą "Kryž-stūmiklis", taip, kad ji rodo laikmatį, JŪS TUOJAU PAT PRIVALOTE PEREITI PRIE ŠIO PERĖJIMO SKILTIES [A100]. Nuo to priklauso kliento vartotojo(-os) gyvybė, ir jeigu jūsų ko-žaidėjas(-a) šį prietaisą įjungė jūsų aplinkoje, tuomet ant plauko kabo ir jūsiškė.
Tačiau jei to nepadarėte, geriau nieko nedaryti su kryž-stūmikliu, išskyrus jį tiesiog padėti. Tai leis mums laimėti laiko, per kurį galėsime permąstyti dalykus ir pereiti žaidimo pagrindus prieš tai, kai jūsų švelni, lengvai prakertama galva atsidurs liūto nasruose.
Kaip jau minėta, reikia pakalbėti apie keturis daiktus. Kiekvienas iš jų vaidina savą vaidmenį procese, kurio esmė atrodo esanti viena: iš niekur sukurti objektus. Žaidimo kūrėjai, sprendžiant pagal vartojamą kalbą, šį procesą laiko alchemijos potipiu. Tai gali kalbėti apie gaminimo proceso sudėtingumus, kurie dar neiškilo. Tačiau dabar objektų, kuriuos galite sukurti, įvairovė išlieka gan ribota.
Objektai, apie kuriuos kalbama, yra KRYŽ-STŪMIKLIS (CRUXTRUDER) (vėlgi, su juo reikėtų elgtis atsargiai), TOTEMŲ STAKLĖS (TOTEM LATHE), ALCHEMITRA (ALCHEMITER) ir ANKSČIAU IŠMUŠTA KORTA (PRE-PUNCHED CARD). Aš aprašysiu, kaip šie prietaisai veikia vienas su kitu, ir vartosiu analogiją apie raktą, daromą įrankių parduotuvėje, kad jums būtų lengviau suprasti.
Pirma, padėkite visus šiuos prietaisus palyginti arti vienas kito. Įsitikinkite, kad jais neblokuojate durų ar koridorių. Visada galite "pertvarkyti" (revise) kambarių dimensijas, kad jiems suteiktumėte vietos, tačiau aš to nerekomenduoju, kaip ir bet kokios eksperimentacijos su šia funkcija. To darymas kainuoja "statybinius malinius" (build grist), paslaugą, kuri iš karto tampa labai vertinga, ir kurią geriausia būtų pasilaikyti ateičiai.
-- KRYŽ-STŪMIKLIS (CRUXTRUDER) --
Dangčio nuėmimas simbolizuoja momentą, kai tavo gyvenimas tampa didžiuoju besisukančiu šikšnosparnių šūdo pandemoniumu, šiek tiek primenančiu ypatingai etninių vestuvių chaosą. Kažkur pasigėręs dėdė specialiai į grindis sudaužo porcelianą. Papuošiamas purvinas lavonas, ir tada jis yra pametamas. Už stalo kartais galima išgirsti klausimą "Kieno tai mulas?". Tai - tavo dabartinė realybė.
Tačiau nepaisant to, jis simbolizuoja proceso, kurį tuojau aprašysiu, pradžią. Prasideda laikmatis, taip. Taip pat paleidžiamas objektas, pavadintas "Branduoline dvasia" (Kernelsprite). Bet nė vienas iš šių dalykų nėra toks svarbus procesui, kiek žinau. Daugiau apie šiuos dalykus vėliau.
Dabar tėra svarbi atidengto kryž-stūmiklio galimybė išmesti "kryžminius cilindrus" (cruxite dowels). Jis išmes mažiausiai vieną, nors įtariu, kad jis gali išmesti ir daugiau, jei yra išpildomos man dar nežinomos sąlygos. Mano rakto gaminimo analogijoje šie cilindrai simbolizuoja neiškaltus metalo gabalus, kuriuos įrankių parduotuvės darbuotojas pasiima iš stalčiaus arba nukabina nuo kabyklės ir pradeda iš jų kalti raktą. Kalimui reikės šių dviejų objektų.
-- ANKSČIAU IŠMUŠTA KORTA (PRE-PUNCHED CARD) --
Tai yra paprasta daiktotekos (sylladex) korta, kurioje yra daiktas. Yra parodymų, leidžiančių teigti, kad konkretus daiktas, kuris joje yra, skiriasi kiekvienoje sesijoje. Kortoje, kurią padėjau aš, buvo mėlynas obuolys. Tavoji gali skirtis. Tikriausia tai neturėtų sudaryti didelio skirtumo.
Be to, korta, kaip jau galite spėti, yra "išmušta", kaip tos kortos, kurios buvo naudojamos senovinėse kompiuterių sistemose. Skylių rašte yra užrašyti duomenys, kurie, kaip tikiu, sutinka su instrukcijomis, kaip sukurti daiktą, kuris yra kortoje. Faktas, kad ji yra "anksčiau išmušta", leidžia teigti, kad yra būdas išmušti neišmuštą kortą, tikriausia užfiksuojant joje duomenis apie daiktą, kuris joje yra, tačiau joks tam skirtas mechanizmas dar nepasirodė.
Tačiau duomenų kortoje negalima iš karto panaudoti, kad būtų galima sukurti daiktą. Yra tarpininkas. Tas tarpininkas yra totemų staklės.
-- TOTEMŲ STAKLĖS (TOTEM LATHE) --
Tai iš esmės yra raktų kalimo mašina. Ji į jūsų kryžminį cilindrą iškals iškilimų ir įdubų raštą, kuris padaro raktą unikalų. Instrukcijos, sukuriančios šį raštą, yra pateikiamos perfokortos, kuri yra įdedama į stakles prieš jas įjungiant, kad būtų nustatyti jų peiliai.
Kai cilindras yra ištekinamas, dabar jūs turite totemą, kuris tarnaus, kaip jūsų "raktas", su kuriuo galima "atrakinti" kortoje esantį daiktą alchemitros pagalba. Tačiau šiuo metu aš nutolsiu nuo savo rakto darymo analogijos ir pereisiu prie brūkšninio kodo analogijos. Tai nėra ypač stiprus šuolis, kurio nebūtų galima peršokti, kadangi rakto ir brūkšninio kodo koncepcijos yra praktiškai identiškos -- vienas iš jų yra unikalus įdubų raštas, o kitas - įvairaus storumo juodų linijų raštas.
-- ALCHEMITRA (ALCHEMITER) --
Jeigu padedate ištekintą arba neištekintą kryžminį cilindrą ant alchemitros mašo pjedestalo, jos robotinė ranka nuskenuos kontūrus su lazeriu. Štai todėl ir perėjome prie brūkšninio kodo analogijos. Tai yra mašinos būdas perskaityti duomenis, kurie buvo originaliai išspausdinti kortoje, ir paversti tuos duomenis fiziniu objektu.
Nors, kaip galiu teigti, tipiškai tai nėra padaroma visiškai nemokamai. Neištekintas cilindras leidžia sukurti "visiškai besavybinį objketą", kuris yra, atrodo, bevertis žalias kubas. Jo sukūrimas kainuoja du statybinių malinių vienetus, ir nerekomenduoju su juo švaistyti resursų. Panašu, kad yra daug kitų malinių variantų, tikriausia naudojamų skirtingomis kombinacijomis, kad būtų sukurti skirtingų rūšių daiktai, kas tikriausia leidžia giliau pažvelgti į žaidimo termino "alchemija" vartojimą.
Tačiau, gan patogiai, tam yra išimtis. Objekto ant anksčiau išmuštos kortos sukūrimas nekainuoja nieko. Tai yra gerai, nes šio objekto sukūrimas, kaip pasirodo, yra esminis.
Kadangi dabar jūs tai žinote, galite savu laiku pradėti procesą. Kai jį pradėsite, iš esmės nėra grįžimo atgal, taigi geriausia būti pasiruošus. Tačiau tikriausia neverta dvejoti pernelyg ilgai. Kaip paminėjau anksčiau, tai - jūsų vienintelis šansas pabėgti.
Kai būsite pasiruošę, pradėkite lengvai vykdyti žingsnius, įvardintus kitame skyriuje.
==================================================================================
[A100] Taigi, jūsų kryž-stūmiklis tiksi. Darykite tai, kad išgyventumėte.
==================================================================================
|
| |